0106 恶趣味发作
新游戏除了要加入丧尸潮外,荀郁还讲到另外一个亮点,那就是特感。
所谓特感,就是特殊感染者。
目前国内外的打丧尸游戏虽然多,但是不管是VR游戏,还是其他平台上的。
都没有诞生特感的概念。
虽说有不少VR游戏的丧尸种类比较多,但它们严格来说并非特感。
只能算是换了个外形,但是能力什么的跟普通丧尸并没有太大的区别。
唯一比较像特感的,是游戏中出现的BOSS,但BOSS的数量又不多。
并且每当BOSS出现时,周围往往没有多少丧尸,不能形成有效配合。
玩家只需要集中精力对付BOSS就行,即便是打赢了也没有多少劫后余生的感觉。
只有当特感混杂在普通丧尸中,偶尔打出精妙的配合,才能玩家体会到末日的恶意。
玩家在战胜特感跟丧尸后,除了成就感、爽感外,还有一种我终于活下来的庆幸感。
这能够让玩家更好地代入到游戏的角色中,给予玩家不一样的游戏体验。
“普通丧尸就不用多说了,换个体型、发型还有服装就能上,满大街都是。”
荀郁说着,在白板上写下两个字——毒气。
“毒气丧尸穿着黄色显眼的生化服,因为身体开始腐烂,又被隔绝在生化服中,
导致生化服里沉淀了浓郁的毒气,当玩家的子弹打在它们身上时,
破洞的生化服中就会喷射出毒气,形成一片毒雾区域,玩家在其中会不断损失血量,
只有打中毒气丧尸的头部,才能避免毒气泄露,免得退路什么的被封死。”
听完荀郁的介绍,纪晓夫忍不住问:“为什么打头不会泄露毒气呢?”
“你就当生化服的构造是脖子以下单独隔离开来吧!”荀郁说。
“喔!你这样一说我就明白了。”
给纪晓夫解释完后,荀郁又写下三个字——潜行者。
“潜行者丧尸身穿橘色的衣服,像是国外罪犯穿的囚服,衣服上会有荧光材料,
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这是避免囚犯借助黑暗躲藏起来,或者是逃跑的设计,在他们变成丧尸后,
这种囚服设计就能帮到玩家更好地发现它们,尽量避免被它们给扑倒。”
听到这里,纪晓夫又开口说:“你居然会为玩家考虑,还真是少见呢!
虽说这是我想做的游戏,但你也不要压抑自己,免得限制了你的发挥。”
荀郁微微扬起嘴角说:“这样设计是因为潜行者丧尸喜欢躲在角落,
或者是拐角的地方,他们会趴在那里一动不动,有的还会伪装成为尸体,
当玩家进入它们的攻击范围时,潜行者丧尸会以极快的速度扑过来,
玩家如果不能在这期间将其击杀或者击退,那么就会被潜行者丧尸扑倒,
那个时候要是队友不能及时帮忙解救,就等着复活或者重开游戏吧!”
纪晓夫微微张了张嘴巴,最后朝荀郁竖起大拇指说:“玩家会感谢你的。”
他是第一次跟荀郁合作,但也是知道玩家“尊称”荀郁为老贼的事情。
而之所以会这样,主要就是荀郁经常在游戏中“埋雷”。
要么是在剧情上刀一下玩家,要么是在游戏的玩法,或者是难度上让玩家挑战极限。
偏偏荀郁的游戏又都很好玩,让玩家是又爱又恨,渐渐就骂荀郁老贼骂上瘾了。
现在看来,玩家们还真没有做错。
但有荀郁这样的游戏设计师,对于玩家来说何尝不是一种幸运呢?
“我相信玩家也会明白我的苦心的。”荀郁是一点都不客气。
随后他又写上第三种特感的名字——尖叫者。
“这种特感的喉咙因为变异,会发出尖锐且传播甚远的尖叫声,
并且它的血量还比较厚,如果不能将其爆头的话,需要不少子弹才能杀死它,
而如果不能秒杀它,还惊扰了它的话,它的尖叫声会引来一大波丧尸,
就先设定一百多只丧尸吧!如果在低难度的游戏中,玩家只要配合得好,
对付这一大波丧尸不会有太大的问题,但如果在高难度游戏中,
丧尸的血量大幅增加,弹药什么的也变得十分有限,对付越多的丧尸,
玩家在后面就会打得越是艰难,甚至是弹尽粮绝,因此游戏中最好加入引导,
让玩家要么秒杀尖叫者,要么不要惊扰它,能够绕过去就绕过去。”
这一次荀郁说的很明白,纪晓夫没有问题,只是在认真地记笔记。
荀郁见状直接写下第四种,也是暂定的最后一种特感——蛮牛。
“这种特感身高两米左右,穿着厚实的防弹衣,脑袋还戴着头盔,
如果玩家从正面攻击它的话,除非是重火力压制,否则会浪费大量的子弹,
蛮牛的弱点在于背后,只要打中它背后的弱点,少量子弹就能解决蛮牛,
而蛮牛除了正面防御力高外,它还会进行高速冲刺,就像橄榄球运动员一般,
在冲过来并抓到玩家后,蛮牛会抓住玩家往地上勐砸,
动作又有点像是篮球运动员在运球,并且会给玩家造成大量的伤害。”
听到“篮球”两个字,纪晓夫像是被触动什么开关,身体轻微摇晃了两下。
就差背过身跟着某个节奏动起来。
他停下动作后开口问:“能不能给蛮牛加点背景音乐啊?”
“想都别想,到时候律师函你收啊?”荀郁瞬间看穿纪晓夫要干嘛,果断拒绝了他的提议。
“可惜了。”纪晓夫也是想玩一下梗,既然作为主设计师的荀郁反对,那么他也不会强求。
“特感会混杂在普通丧尸中出现,有的时候还会出现复数的特感,
甚至是特感之间做出某些配合,比如潜伏者先扑倒玩家,蛮牛冲过来抡起玩家就砸,
游戏的难度越高,特感们的配合越好,AI也会更加精明。”
纪晓夫开口说:“这个设定虽然好,但是丧尸潮对于玩家来说本来就是一大挑战,
要是按照这个设定的话,玩家估计会很难通关游戏吧!”
“我们可以在游戏中加入特色职业,不同的职业有不同的技能跟天赋。”荀郁说。
“啊?这样可以吗?”纪晓夫下意识反问了一句。
目前的射击游戏都没有“职业”的概念。
哪怕可以联机合作的射击游戏,玩家操作的角色能力都是一样的,顶多是样子不同。
很多游戏设计师觉得,射击游戏的重点应该放在枪械、射击手感什么的。
不能用其他的东西来削弱这些重点。
如果给角色加入技能跟天赋的,为什么不直接做角色扮演游戏?
“为什么不可以?现实中每个人的能力都不同,为什么游戏中却不可以?
而现实中人也是随着经验等的积累,让自身的能力越来越娴熟,
这点放在游戏中不就是通过‘技能等级’来体现吗?
何况玩家在现实都挺辛苦的,在游戏中还不能让他们更爽快一点么?
我们这款游戏的一大亮点是丧尸潮,要是没有足够强悍的能力支撑,
哪怕是配合默契的玩家,恐怕也很能可以从中获得爽快感。”
听完荀郁的解答,纪晓夫微微一愣,随即点点头说:
“你说的对,我有点惯性思维了,下意思觉得射击游戏就应该追求真实。”
“追求真实没有什么不好的。比如枪械的类型,可以往真实方面靠,
还有就是各个关卡中出现的景物等,越是真实,玩家代入感越强,
至于射击手感方面,倒是不用那么追求真实,而是要追求爽快,
比如降低开枪的后坐力,让玩家可以更容易地压枪,也更容易瞄准跟爆头,
还有武器在切换的时候要尽可能丝滑,不要让玩家切枪都兢兢业业的,
生怕在切枪的过程中被丧尸给攻击到,还有就是近战的动作,
不需要做得太精致,面对大量的丧尸,大开大合的招式才是最合适的。”
“啊对对对……”纪晓夫用力点着头。
“那么我来说说游戏中关于职业的设定,目前暂定六种职业,
依次是神枪手、叛逆者、挥砍者、终结者、修理师还有医疗兵。”
在白板上写下这六个职业后,荀郁开口讲述着每个职业的特点。
神枪手是擅长输出的职业,不仅移动时不会降低射击的准度,还能降低后坐力。
随着等级的提升,还能解锁新的技能,比如增加枪械的伤害,打特感时伤害提升等。
叛逆者擅长使用霰弹枪跟各种爆破手段,是所有职业中最擅长范围攻击的。
在使用爆炸物时,叛逆者可以给丧尸造成更多的伤害。
噼砍者听这个名字就知道是擅长近战的职业,其他职业在近战时只能对付一个目标。
但是噼砍者的攻击却能同时攻击到多个目标,还能让电击枪更好地控制住丧尸。
不过毕竟是近战职业,哪怕有近战回血的技能,要是冲得太深入,还是很容易暴毙的。
终结者擅长中近距离的战斗,还特别擅长放火,使用燃烧弹等东西时,可以提升火焰伤害。
除此之外,终结者还能在地面埋设阔剑地雷等,借此构建一道道防线。
修理师是队伍中的后勤保障,他不仅能够使用炮台,还能在战斗时为队友提供弹药。
越是高强度的战斗,修理师的作用越是明显,起码不用太过于担心子弹不够用的情况发生。
医疗兵就是奶妈,这个职业的输出能力虽然是最弱的,但却是最不容忽视的。
当玩家开荒的时候,队伍中有医疗兵的话,生存几率会大大提升。
并且医疗兵在丢出化学烟雾后,会让自己进入短暂的无敌时间,是一个举足轻重的技能。
要是时机把握得好,这个技能说不定能够达到起死回生的作用。
等到荀郁喝水润喉时,纪晓夫才开口说:
“有了这六种职业的技能,确实能够大大提升玩家的生存能力。”
荀郁点点头说:“游戏支持四名玩家组队,玩家在进入游戏前可以自由选择职业,
是均匀搭配,稳重地推进游戏,还是全部选输出,一路突突突过去,都是玩家的自由,
这样可以满足不同玩家的需求,也能让玩家间的合作更加的多样化,
当然,我们也要考虑到没有朋友,或者习惯一个人玩游戏的玩家,
他们可以选择独自游玩,也可以选择让电脑担任队友帮助他们,
而这又涉及到另外一个问题,就是电脑担任队友的话,AI不能够太低。”
“你说的对!”纪晓夫很是赞同说。
他之前在玩某款VR游戏时,就是因为电脑队友太过弱智。
不仅提高了游戏的难度,还提升了他的血压,让他早早就被VR游戏仓给踢出来。
以盖亚引擎的强大功能,哪怕不能做出机灵的AI,起码能够做出不犯蠢的AI。
会让玩家血压升高的AI,往往都是游戏设计师没有在这方面投入精力。
“然后就是每款射击游戏都不能忽视的东西——枪械!
游戏里的枪械种类不能太少,手枪、突击步枪、霰弹枪、狙击枪等都不能少,
所有枪械的主要属性大致能够分为六种,威力、精度、操控、射速、穿透、弹匣,
并且这六种属性都是可以升级的。”荀郁说。
“枪械怎么升级?玩家的职业还能说积累了经验值,难道武器也有经验?”纪晓夫问。
“可以在游戏中加入各种各样的枪械组件,用来提升枪械的杀伤力,
玩家在推图的时候,会在沿途遇到一些补给箱、仓库等,他们可以在其中随机获得组件,
也可以在固定的补给站中,给出种类丰富的组件,但需要用钱进行购买,
不过除了固定的补给站是比较安全外,散落补给箱的地方说不定会有丧尸埋伏,
如果玩家运气不好的话,说不定还会遇到潜伏者,这就要求玩家在看到补给时,
不要火急火燎地冲上去,要多观察,或者多跟队友配合,这样才能在末世中活得更久。”
看着荀郁说到最后嘴角是忍不住上扬,纪晓夫敢断定荀郁是恶趣味发作了。
但荀郁的这种恶趣味放在游戏里又十分地合理。
毕竟都末世了,要是还跟个愣头青似的乱冲,肯定是活不久的。
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都没有诞生特感的概念。
虽说有不少VR游戏的丧尸种类比较多,但它们严格来说并非特感。
只能算是换了个外形,但是能力什么的跟普通丧尸并没有太大的区别。
唯一比较像特感的,是游戏中出现的BOSS,但BOSS的数量又不多。
并且每当BOSS出现时,周围往往没有多少丧尸,不能形成有效配合。
玩家只需要集中精力对付BOSS就行,即便是打赢了也没有多少劫后余生的感觉。
只有当特感混杂在普通丧尸中,偶尔打出精妙的配合,才能玩家体会到末日的恶意。
玩家在战胜特感跟丧尸后,除了成就感、爽感外,还有一种我终于活下来的庆幸感。
这能够让玩家更好地代入到游戏的角色中,给予玩家不一样的游戏体验。
“普通丧尸就不用多说了,换个体型、发型还有服装就能上,满大街都是。”
荀郁说着,在白板上写下两个字——毒气。
“毒气丧尸穿着黄色显眼的生化服,因为身体开始腐烂,又被隔绝在生化服中,
导致生化服里沉淀了浓郁的毒气,当玩家的子弹打在它们身上时,
破洞的生化服中就会喷射出毒气,形成一片毒雾区域,玩家在其中会不断损失血量,
只有打中毒气丧尸的头部,才能避免毒气泄露,免得退路什么的被封死。”
听完荀郁的介绍,纪晓夫忍不住问:“为什么打头不会泄露毒气呢?”
“你就当生化服的构造是脖子以下单独隔离开来吧!”荀郁说。
“喔!你这样一说我就明白了。”
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虽说这是我想做的游戏,但你也不要压抑自己,免得限制了你的发挥。”
荀郁微微扬起嘴角说:“这样设计是因为潜行者丧尸喜欢躲在角落,
或者是拐角的地方,他们会趴在那里一动不动,有的还会伪装成为尸体,
当玩家进入它们的攻击范围时,潜行者丧尸会以极快的速度扑过来,
玩家如果不能在这期间将其击杀或者击退,那么就会被潜行者丧尸扑倒,
那个时候要是队友不能及时帮忙解救,就等着复活或者重开游戏吧!”
纪晓夫微微张了张嘴巴,最后朝荀郁竖起大拇指说:“玩家会感谢你的。”
他是第一次跟荀郁合作,但也是知道玩家“尊称”荀郁为老贼的事情。
而之所以会这样,主要就是荀郁经常在游戏中“埋雷”。
要么是在剧情上刀一下玩家,要么是在游戏的玩法,或者是难度上让玩家挑战极限。
偏偏荀郁的游戏又都很好玩,让玩家是又爱又恨,渐渐就骂荀郁老贼骂上瘾了。
现在看来,玩家们还真没有做错。
但有荀郁这样的游戏设计师,对于玩家来说何尝不是一种幸运呢?
“我相信玩家也会明白我的苦心的。”荀郁是一点都不客气。
随后他又写上第三种特感的名字——尖叫者。
“这种特感的喉咙因为变异,会发出尖锐且传播甚远的尖叫声,
并且它的血量还比较厚,如果不能将其爆头的话,需要不少子弹才能杀死它,
而如果不能秒杀它,还惊扰了它的话,它的尖叫声会引来一大波丧尸,
就先设定一百多只丧尸吧!如果在低难度的游戏中,玩家只要配合得好,
对付这一大波丧尸不会有太大的问题,但如果在高难度游戏中,
丧尸的血量大幅增加,弹药什么的也变得十分有限,对付越多的丧尸,
玩家在后面就会打得越是艰难,甚至是弹尽粮绝,因此游戏中最好加入引导,
让玩家要么秒杀尖叫者,要么不要惊扰它,能够绕过去就绕过去。”
这一次荀郁说的很明白,纪晓夫没有问题,只是在认真地记笔记。
荀郁见状直接写下第四种,也是暂定的最后一种特感——蛮牛。
“这种特感身高两米左右,穿着厚实的防弹衣,脑袋还戴着头盔,
如果玩家从正面攻击它的话,除非是重火力压制,否则会浪费大量的子弹,
蛮牛的弱点在于背后,只要打中它背后的弱点,少量子弹就能解决蛮牛,
而蛮牛除了正面防御力高外,它还会进行高速冲刺,就像橄榄球运动员一般,
在冲过来并抓到玩家后,蛮牛会抓住玩家往地上勐砸,
动作又有点像是篮球运动员在运球,并且会给玩家造成大量的伤害。”
听到“篮球”两个字,纪晓夫像是被触动什么开关,身体轻微摇晃了两下。
就差背过身跟着某个节奏动起来。
他停下动作后开口问:“能不能给蛮牛加点背景音乐啊?”
“想都别想,到时候律师函你收啊?”荀郁瞬间看穿纪晓夫要干嘛,果断拒绝了他的提议。
“可惜了。”纪晓夫也是想玩一下梗,既然作为主设计师的荀郁反对,那么他也不会强求。
“特感会混杂在普通丧尸中出现,有的时候还会出现复数的特感,
甚至是特感之间做出某些配合,比如潜伏者先扑倒玩家,蛮牛冲过来抡起玩家就砸,
游戏的难度越高,特感们的配合越好,AI也会更加精明。”
纪晓夫开口说:“这个设定虽然好,但是丧尸潮对于玩家来说本来就是一大挑战,
要是按照这个设定的话,玩家估计会很难通关游戏吧!”
“我们可以在游戏中加入特色职业,不同的职业有不同的技能跟天赋。”荀郁说。
“啊?这样可以吗?”纪晓夫下意识反问了一句。
目前的射击游戏都没有“职业”的概念。
哪怕可以联机合作的射击游戏,玩家操作的角色能力都是一样的,顶多是样子不同。
很多游戏设计师觉得,射击游戏的重点应该放在枪械、射击手感什么的。
不能用其他的东西来削弱这些重点。
如果给角色加入技能跟天赋的,为什么不直接做角色扮演游戏?
“为什么不可以?现实中每个人的能力都不同,为什么游戏中却不可以?
而现实中人也是随着经验等的积累,让自身的能力越来越娴熟,
这点放在游戏中不就是通过‘技能等级’来体现吗?
何况玩家在现实都挺辛苦的,在游戏中还不能让他们更爽快一点么?
我们这款游戏的一大亮点是丧尸潮,要是没有足够强悍的能力支撑,
哪怕是配合默契的玩家,恐怕也很能可以从中获得爽快感。”
听完荀郁的解答,纪晓夫微微一愣,随即点点头说:
“你说的对,我有点惯性思维了,下意思觉得射击游戏就应该追求真实。”
“追求真实没有什么不好的。比如枪械的类型,可以往真实方面靠,
还有就是各个关卡中出现的景物等,越是真实,玩家代入感越强,
至于射击手感方面,倒是不用那么追求真实,而是要追求爽快,
比如降低开枪的后坐力,让玩家可以更容易地压枪,也更容易瞄准跟爆头,
还有武器在切换的时候要尽可能丝滑,不要让玩家切枪都兢兢业业的,
生怕在切枪的过程中被丧尸给攻击到,还有就是近战的动作,
不需要做得太精致,面对大量的丧尸,大开大合的招式才是最合适的。”
“啊对对对……”纪晓夫用力点着头。
“那么我来说说游戏中关于职业的设定,目前暂定六种职业,
依次是神枪手、叛逆者、挥砍者、终结者、修理师还有医疗兵。”
在白板上写下这六个职业后,荀郁开口讲述着每个职业的特点。
神枪手是擅长输出的职业,不仅移动时不会降低射击的准度,还能降低后坐力。
随着等级的提升,还能解锁新的技能,比如增加枪械的伤害,打特感时伤害提升等。
叛逆者擅长使用霰弹枪跟各种爆破手段,是所有职业中最擅长范围攻击的。
在使用爆炸物时,叛逆者可以给丧尸造成更多的伤害。
噼砍者听这个名字就知道是擅长近战的职业,其他职业在近战时只能对付一个目标。
但是噼砍者的攻击却能同时攻击到多个目标,还能让电击枪更好地控制住丧尸。
不过毕竟是近战职业,哪怕有近战回血的技能,要是冲得太深入,还是很容易暴毙的。
终结者擅长中近距离的战斗,还特别擅长放火,使用燃烧弹等东西时,可以提升火焰伤害。
除此之外,终结者还能在地面埋设阔剑地雷等,借此构建一道道防线。
修理师是队伍中的后勤保障,他不仅能够使用炮台,还能在战斗时为队友提供弹药。
越是高强度的战斗,修理师的作用越是明显,起码不用太过于担心子弹不够用的情况发生。
医疗兵就是奶妈,这个职业的输出能力虽然是最弱的,但却是最不容忽视的。
当玩家开荒的时候,队伍中有医疗兵的话,生存几率会大大提升。
并且医疗兵在丢出化学烟雾后,会让自己进入短暂的无敌时间,是一个举足轻重的技能。
要是时机把握得好,这个技能说不定能够达到起死回生的作用。
等到荀郁喝水润喉时,纪晓夫才开口说:
“有了这六种职业的技能,确实能够大大提升玩家的生存能力。”
荀郁点点头说:“游戏支持四名玩家组队,玩家在进入游戏前可以自由选择职业,
是均匀搭配,稳重地推进游戏,还是全部选输出,一路突突突过去,都是玩家的自由,
这样可以满足不同玩家的需求,也能让玩家间的合作更加的多样化,
当然,我们也要考虑到没有朋友,或者习惯一个人玩游戏的玩家,
他们可以选择独自游玩,也可以选择让电脑担任队友帮助他们,
而这又涉及到另外一个问题,就是电脑担任队友的话,AI不能够太低。”
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会让玩家血压升高的AI,往往都是游戏设计师没有在这方面投入精力。
“然后就是每款射击游戏都不能忽视的东西——枪械!
游戏里的枪械种类不能太少,手枪、突击步枪、霰弹枪、狙击枪等都不能少,
所有枪械的主要属性大致能够分为六种,威力、精度、操控、射速、穿透、弹匣,
并且这六种属性都是可以升级的。”荀郁说。
“枪械怎么升级?玩家的职业还能说积累了经验值,难道武器也有经验?”纪晓夫问。
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